为什么今天的大厂,越来越不会做游戏了?
这问题问出来,你大概能听到一万种答案。什么版号寒冬,什么人才流失,什么市场下沉,什么玩家不行。
每一个听起来都头头是道,充满了商业分析的精致与无情。
但这些都是扯淡。
真正的答案,其实早就被一个湖南人写在快一百年前的报告里了。你把那套理论换个皮,会发现它解释今天游戏圈的魔幻现实,精准得让人头皮发麻。
说真的,这事儿就离谱。
所有游戏公司都面临一个终极问题:我,到底该为谁服务?是为那几个能一掷千金的氪金母猪?还是为那千千万万只贡献日活的白嫖豹子头?
这个问题,本质上就是路线问题。是走精英路线,还是走群众路线。
历史告诉我们,谁赢得了群众,谁就赢得了未来。
1
你的“农民运动”,到底是“好得很”还是“糟得很”?
时间拉回1927年,当时革命形势一片抓瞎,很多人都觉得农民运动就是一群“痞子”在瞎搞,成不了事。但毛主席不这么看,他亲自下地,跑了32天,写出了那篇著名的《湖南农民运动考察报告》。
结论是什么?结论是,那些被城里人看不起的“痞子”,才是革命的先锋。谁掌握了他们,谁就掌握了中国。
现在,我们把“农民”替换成“普通玩家”,把“痞子”替换成论坛里那些天天喷官方的“嘴臭哥”。
是不是一下就对味儿了?
今天的大厂是怎么做决策的?他们看数据,看ARPU,看LTV,看留存。在他们眼里,玩家不是一个个活生生的人,而是一串串冰冷的数据。那些充了几十万的大R,是VIP用户,他们的意见直达天听。而那些白嫖党、月卡党,在论坛里骂得再凶,在数据模型里,也只是“噪音”。
他们觉得玩家的抱怨是“痞子运动”,是“糟得很”。他们觉得只要服务好榜一到榜十的大哥,游戏就能千秋万代。
这就是最致命的傲慢。
他们忘了,一个游戏世界的生态,是谁撑起来的?是那几个神仙打架的大佬吗?不是。是千千万万个进去逛街、聊天、组队、当炮灰的普通玩家。他们就是游戏世界里的“农民”,是汪洋大海。
没有这片海,你那几条鲸鱼,只能在浴缸里扑腾。
真正聪明的制作人,会像当年做田野调查一样,潜伏在贴吧、NGA、QQ群里,去听那些最真实、最粗鄙、甚至最不理性的声音。因为只有那里,才有活生生的情绪。玩家为什么愤怒?BUG没修?数值崩了?还是新出的皮肤在挑战人类审美下限?
这些情绪,就是游戏世界的“地气”。脱离了“地气”的决策,就是空中楼阁。你说你做的东西再牛逼,玩家不买账,一分钱不值。
(插一句,很多公司所谓的“玩家调研”,就是找一群人填问卷,那玩意儿跟统计局的数据一样,好看,但没灵魂。)
所以,当你的社区经理把玩家的愤怒当成“负面舆情”来处理,而不是当成“农民运动考察报告”来研究时,这个项目离死也就不远了。我是说,这事儿真的、真的很重要。
2
你打的是“持久战”,还是“闪电战”?
抗战时期,面对日军的强大攻势,速胜论和亡国论甚嚣尘上。这时候,《论持久战》出来了。
它给当时所有中国人打了一针强心剂。核心思想就一个:我们武器不如人,但我们有人。把敌人拖进人民战争的汪洋大海,慢慢耗死他。
这套逻辑,简直就是为今天的长线运营游戏量身定做的。
现在的游戏市场是什么?是存量搏杀。一款新游戏上线,就像孤军深入敌后,四面八方都是成熟的老产品在围剿。你想靠着开服三板斧,一波“闪电战”就抢占市场?做梦呢。
那怎么办?打持久战。
持久战的精髓是什么?“兵民是胜利之本”。“兵”,就是你的核心付费用户,他们是你的攻坚力量。“民”,就是你的广大普通玩家和社区粉丝,他们是你的根据地。
很多游戏是怎么死的?他们眼里只有“兵”,没有“民”。
他们疯狂地更新版本,推出一个又一个逼氪的系统,设计一套又一套复杂的数值。目的就是榨干那些“兵”的钱包。一开始,流水确实好看,财报确实亮眼。但代价是什么?
代价是,“民”被逼走了。
普通玩家发现,这游戏不充钱根本没法玩,每天上线就是坐牢,辛辛苦苦攒的资源,被大佬一发648直接碾压。游戏体验?零。于是他们默默流失了。
当普通玩家走光了,社区就死了。没人讨论攻略,没人创造二创,没人生产MEME,游戏就成了一座鬼城,只剩下几个大佬在里面面相觑。然后呢?然后大佬也觉得没意思,换个游戏继续当人上人去了。
整个过程,就是典型的根据地丢了,主力部队成了孤军,最后被活活饿死。
反观那些成功的长线运营游戏,哪个不是社区玩得风生水起?玩家自己造梗,自己办比赛,自己写同人。官方只需要偶尔提供点物料,就能让整个社区自我燃烧,产生源源不断的热情和内容。
这就是“人民战争的汪洋大海”。玩家们用爱发电,用热情帮你抵御竞品的冲击,帮你度过内容长草的“战略相持”阶段。
讲白了,不就是那点事儿么。你把玩家当人,玩家才能把你的游戏当家。
3. “三大战役”的胜利,靠的是小米加步枪吗?
解放战争,国军那边清一色美械装备,飞机大炮要啥有啥。共军这边呢?小米加步枪。
结果呢?结果只用了三年,形势就彻底逆转了。为什么?
淮海战役有个著名的说法,胜利是“人民群众用小车推出来的”。一边是前方将士在冲锋,一边是后方百万民工不分昼夜地送粮草、运弹药。
人心向背,才是决定性的武器。
游戏圈的“三大战役”每天都在上演。两款同类型游戏对打,或者是一款游戏和自己的作死运营对打。
你看看那些暴死的游戏,是不是很像当年的国民党?
产品质量不错,美术音乐都是一流(美械装备)。宣发预算充足,买量广告铺天盖地(飞机大炮)。但内部呢?运营团队骚操作不断,把玩家当韭菜(横征暴敛);策划闭门造车,对社区的呼声置若罔闻(脱离群众);出了问题就甩锅、装死,把玩家推到对立面(丧失民心)。
他们总觉得,我游戏品质好,渠道硬,玩家骂归骂,最后还不是得回来玩?
这种自信,和当年蒋校长在南京的自信,何其相似。
然后,当一个真正尊重玩家的竞品出现时,哪怕它一开始有很多缺点,有很多不足(小米加步枪),但只要它表现出愿意倾听、愿意修改、愿意和玩家站在一起的态度。
你就会看到,人心是如何在一夜之间崩塌的。
玩家会自发地成为“民工”,用脚投票,推着独轮车,浩浩荡荡地奔向那个“解放区”。他们会帮你宣传,帮你骂对手,帮你建立新的社区。
“打过长江去,解放全中国”的号角一旦吹响,胜负就已经没有悬念了。
因为游戏的战争,打到最后,从来不是技术的战争,而是……情绪的战争。
4. 尾声
新中国成立后,百废待兴,第一件事是干什么?抓农业,搞土改,让所有人有饭吃。然后搞扫盲,搞赤脚医生,解决最基本的生存和发展问题。
而不是好高骛远,上来就说要跑步进入共产主义。
这又对应了游戏运营的后期。一个游戏成功了,稳定了,最该做的是什么?是优化服务器,是修复BUG,是完善新手引导,是做好客户服务。这些都是“农业问题”,是基本盘。
可我们现在看到的是什么?是很多游戏稍微有点成绩,就开始疯狂画饼,今天元宇宙,明天WEB3.0,后天要做内容生态闭环。
结果呢?基础体验一塌糊涂,服务器天天炸,BUG修一年,客服永远是机器人。
这就叫忘了本。
说到底,无论是做游戏,还是干别的。你都得明白一个最朴素的道理——
人民,只有人民,才是创造历史的真正动力。
在游戏这个世界里,玩家,只有玩家,才是支撑你服务器运转、让你财报好看、让你的游戏被人记住的唯一动力。
谁把玩家放在心中最高的位置,谁就能赢得玩家。
谁把玩家当成数据和钱包……谁最终也只会被玩家无情地抛弃。
就这么简单。
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